Versuch II
Blue Star Project
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Version DELTA

- in development -

GCMS: V0.28.4
GAME: V0.20.4

Update


Eigentlich ... sollte das KS stehen und es sollte erste Möglichkeiten geben, mit Schiffen zu kämpfen und ... Anfang von Alpha und so.

Genau das passiert im Moment nicht. Stattdessen sind einige Dinge unter der Haube geschehen. Anstatt ein Skript jede Minute per Cronjob zu starten, wird es nun eines geben, dass andauernd im Hintergrund läuft und etwa jede Minute die Aufgaben der einzelnen Scripte ausführt.
Das sollte Overhead durch andauerndes neuinterpretieren (oder zumindest das Starten des php-interpreters) minimieren.
Dazu gekommen ist nun ein Websocket-Server. Das JavaScript verbindet zum Server und lässt sich anschließend über Änderungen informieren: Neue Geld-Einheiten, Änderungen an der Bevölkerung ...
Demnächst kommen die Ressourcen des Planeten dazu, Forschungs-status und Erfahrung.

Dazu müssen aber einige Teile des bestehenden Codes aktualisiert werden. Das Planetenmanagement wird deshalb noch mal neu geschrieben (und sollte im gleichen Zug etwas zugänglicher gemacht werden).

KS wird leider noch etwas verschoben ...

11.03.2013 um 15:40 von Angel
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Politik


Es ist nun möglich über ein neu erstelltes Interface anderen Imperien den Krieg zu erklären, Friedensangebote zu unterbreiten oder sogar Bündnisse einzugehen. Bevor man jedoch ein Bündnis vorschlagen kann, muss man sich zuvor im Frieden befinden ...

03.01.2013 um 17:03 von Angel
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Logbuch und KS-Planung


Das Logbuch ist fertig. Am Logbuch-Icon ist ein kleiner Indikator, der zeigt, wieviele ungelesene Einträge vorhanden sind. Außerdem gibt es eine Möglichkeit, die Nachrichtenauswahl zu invertieren sowie ausgewählte Ereignisse zu löschen.

Der nächste Umfangreiche Schritt wird nun serverseitig zu implementieren sein: Das KampfScript (KS). Ich glaube, es ist das vierte Mal, dass ich eines schreibe. Es ist eines der Kernscripte eines solchen Browsergames.

Es gibt die einfachen Varianten - Flottenstärke links wird verglichen mit Flottenstärke rechts, die stärkere Seite gewinnt, bekommt ein paar Verluste zugeschrieben, fertig.

So einfach kann - und wird - dieses Script nicht werden. Jedes Schiff hat individuelle Werte, die den erhaltenen Schaden bestimmen, wievie Schaden sie bei anderen Schiffen machen etc. Entsprechend sollte sich jedes Schiff ein eigenes Ziel suchen, bei dem es am meisten Schaden macht. Außerdem sollte mit einberechnet werden, ob man ein anderes Schiff aus dem Verkehr ziehen kann, wenn man weniger Schaden darauf fokussiert, damit dieses nicht mehr mit feuern kann.

Mit anderen Worten: Die Schiffe bekommen für das KS eine eigene KI.
Ein "Problem" ist nun, das Script möglichst effektiv und mit relativ geringem Speicherverbrauch zu designen - schließlich darf es nicht den restlichen Betrieb des Servers in die Knie zwingen.

Zu den allgemeinen Regeln: Ich werde Teile aus AU V1 übernehmen: Das Sccript berechnet 60 Sekunden, schreibt diese in die Datenbank und berechnet die nächsten 60 Sekunden erst nach einer Minute. So erhält man einen "Pseudo-Echtzeit-Kampf".

Was in den 60 Sekunden abläuft hängt von den Schiffen ab: Waffen werden geladen, haben einen Cooldown, etc. Sind bei mehreren Schiffen in der selben Sekunde dran, kommen auch alle zum Schuss, selbst wenn eines von ihnen zerstört werden sollte.

Zufallseinflüsse werden hier jedoch minimiert. Der Schaden wird anhand der vorhandenen Werte berechnet - das einzige, was vom Zufall abhängig sein wird, ist die möglichkeit für Kritische Treffer.

12.11.2012 um 15:06 von Angel
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Update


Das Logbuch nähert sich der Fertigstellung. Bisher werden die drei vorhandenen Basis-Ereignisse aufgezeichnet: Forschungen, Gebäude und Flottenankünfte. Man kann nach Datum und nach Typ sortieren, sowie durch click diese Ereignisse als gelesen markieren.
Im Moment fehlt noch der Indikator, der zeigt, wieviele dieser Nachrichten ungelesen sind, sowie eine Möglichkeit sie zu löschen.

Im Hintergrund hat sich auch etwas getan - ich arbeite daran, die Texte in eine andere Datei auszulagern. Das sollte eine spätere Anpassung der Texte vereinfachen (von Übersetzungen mal ganz abgesehen).

09.11.2012 um 10:54 von Angel
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Handel


Es ist nun möglich, Ressourcen auf eine Flotte zu laden und wieder zu entladen. Damit ist es nun möglich, zumindest in geringem Maße Handel zu treiben. Im gleichen Zuge wurde auch die Möglichkeit eingefügt, Schiffsbauteile mit dem Attribut "bay" zu versehen - dem Laderaum der später befüllt wird.
Die Ressourcen werden möglichst gleichmäßig auf alle Schiffe aufgeteilt, damit, solllte ein Schiff verloren gehen, nicht direkt die ganze Fracht zerstört wird.

29.08.2012 um 18:46 von Angel
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"Globale" Konten


Das Flottenmenü ist fertig. Flotten fliegen und größtenteils passt auch die Anzeige im Universum (Start und Ziel sind mit einer Linie verbunden an der sich das Flottenicon fortbewegt).

Daher der nächste "große" Schritt: Die Rassen haben ein globales Konto erhalten. Mit dem ersten Geld darauf. Global heißt: Alle Planeten, die man besitzt, greifen auf ein und dasselbe Konto zu. (In AU hatte jeder Planet ein eigenes Konto).
Geld ist also Planeten- und auch Flottenunabhängig.

Geld ist allerdings nicht Rassenunabhängig. Jede Rasse zahlt mit ihrer eigenen Währung:
Die Menschen haben ihre unkreativen "Space-Dollar".Die Dwarg haben Credits, da bei ihnen das Kreditgeschäft blüht.Die Tenari zahlen mit Sternensaphiren, kleine blaue Kristalle, die an den Blauen Stern erinnern sollen.
Die Mikajaar haben Vorons, die sich von der früheren Ehre der Voronen, der Kämpfer, ableiten.Die Firaag handeln mit Rubinen. Es zählt das Gewicht der steinernen Währung. Sie hat sich durchgesetzt, weil sie die Hitze dieser Rasse gut überstehen.Die Kagar handeln mit Dunklen Perlen. Sie verkörpern die Dunkelheit, die sie so sehr verehren.


Was kann man mit unterschiedlichen Währungen anfangen? Nun, man kann am Anfang den Tauschwert auf 1 zu 1 festlegen, später aber eventuell "Börsenkurse" einführen, die sich am BRP - dem Brutto Rassen Produkt aller Spieler, die einer Rasse zugehörig sind orientieren.
Aber sowas ist Zukunftsmusik. Bis dahin ist BRP noch ein verkümmerter Rülpser.

30.05.2012 um 23:50 von Angel
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Flottenmenü


Momentan hänge ich ein wenig an der Erstellung des Flottenmenüs. Ich habe die ersten Funktionen bereitgestellt, die nachher erlauben sollen, die Flotten per Drag&Drop zu ihrem Ziel zu schicken - es kommt nur noch das Bestätigungsfenster, in dem man noch mal Einfluss auf die Schiffsauswahl hat und los gehts!

Theoretisch zumindest. Woran ich hänge ist jenes "Bestätigungsfenster", dass auch gleich noch das Flottenmenü verkörpern soll: Mir ist noch nicht klar, wo ich die ganzen Flottenoptionen unterbringen soll.

Was verbirgt sich unter den Flottenoptionen? Zum einen das Ziel, die Geschwindigkeit, mit der die Flotte fliegen soll, eventuelle Angriffsparameter ... und irgendwo ist dann noch das Problem mit dem Laderaum. Für ein einfaches und vorallem intuitives Bedienelement sind das viel zu viele Optionen.

Dies hemmt die weitere Entwicklung leider erheblich. Bis ich eine Lösung für dieses Problem gefunden habe wird wohl oder übel etwas Zeit ins Land gehen ...

12.04.2012 um 16:49 von Angel
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Nächstes Update


Intern stehen jetzt die Datenbanktabellen, um Schiffschassis und Schiffsequipment zu erstellen. Dies ebnet den Weg für die Programmierung der Werft.
Es fehlt also nicht mehr viel Code bis die ersten Schiffe gebaut werden können.

07.02.2012 um 19:52 von Angel
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Update


Leider nur intern, daher ist nicht sonderlich viel davon zu sehen. Außer wenn man Admin ist, aber das ist ja auch nur auf mich beschränkt, von daher ...

Im Forum gibts jetzt ein Thema mit Changelog.

04.02.2012 um 19:12 von Angel
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Forschung


Man kann nun Forschen und die Anfänge vom Technologiebaum stehen. Dieser wird nun allmählich immer erweitert.

13.05.2011 um 13:55 von Angel
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